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Lames du Cardinal (Les)

Références

Thème(s) : Historique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 13
  • Nombre de critiques : 12
  • Moyenne des critiques : 3.83

Description

L'univers du jeu est tiré du cycle des Lames du Cardinal, constitué de trois romans de Pierre Pevel. Ils se déroulent à la période historique de Richelieu et Mazarin, mais avec une différence de taille avec notre monde : les dragons existent. L'un d'entre eux a d'ailleurs ravagé Paris il y a quelques années. Ces créatures peuvent prendre une forme humaine, et ainsi tenter de contrôler les cours et autres centres de pouvoir. Présents depuis les débuts du monde, leurs capacités physiques et magiques se sont étiolées au fur et à mesure des siècles, jusqu'à ce que la découverte d'une plante ramenée par Christophe Colomb leur redonne à la fois une partie de leur puissance mais également leur fertilité, perdue lors d'une malédiction. Ils peuvent donc de nouveau espérer régner sur le monde.

Les dragons ont créé plusieurs races : dragonnets, qui ont un lien empathique avec leur maître, wyverns, syles (des salamandres carnivores), tarasques, dracs (humanoïdes avec des caractéristiques de dragons, ayant leurs propres quartiers dans certaines villes). Les sang-mêlés sont quant à eux des hybrides d'humains et de dragons.

Les dragons ont organisé plusieurs sociétés plus ou moins secrètes. L'une est dédiée à la survie de l'humanité, alors que la Griffe Noire cherche à imposer un règne draconique en Europe. Ses actions se veulent subtiles, contrairement à  l'ordre des Naos qui veut faire de même, mais de manière ouverte, dans les pays nordiques.

La magie, inventée par les dragons, est partie intégrante de l'univers. Des rituels, longs et complexes, et des sortilèges, plus rapides mais moins puissants, peuvent être lancés par les dragons et les humains. De même, la divination est pratiquée grâce à un jeu de tarot spécifique, et l'alchimie est une réalité. Des substances chargées de magie, tels le sang ou les écailles des dragons, et des artefacts, permettent d'en faciliter l'utilisation. Mais tout humain en contact avec la nature draconique développe une maladie, la rance, à plus ou moins long terme, maladie mortelle sans remède connu.

Dans les Lames du Cardinal, les joueurs incarnent les Lames, des personnages qui sont au service de l'Etat,  sortes d'espions qui vont essayer de lutter contre les complots ourdis par les ennemis de la France, dont certains dragons. Ce service a été dissous quelques années plus tôt, à la mort de Richelieu, mais a été réactivé par Mazarin, qui leur confie, directement ou non, des missions.

Un personnage est déterminé par quatre caractéristiques, notées de 1 à 3, 4 étant le maximum humain : Puissant, Fin, Vif et Galant. A chacune sont associées cinq compétences, par exemple Athlétisme, Négoce, Erudition, etc. Deux autres compétences existent : Escrime, qui en fonction du style choisi par le joueur est rattachée à une des quatre caractéristiques, et Occultisme. De plus, un personnage a un niveau de vie et des contacts.

La création de personnage se fait en répartissant des points dans les caractéristiques, puis en choisissant deux archétypes parmi vingt (comme soldat, mousquetaire, artisan, noble, religieux, conseiller, ...) qui chacun donne des points dans des compétences données et un niveau de vie possible. Quelques points sont ensuite distribués dans les compétences, un des quatre styles d'escrime (germanique, français, italien ou espagnol) est choisi, de même qu'entre 0 et 2 arcanes bénis. Ceux-ci, pris dans le jeu de tarot dédié, mesurent les capacités du personnage aux actions d'éclat mais aussi sa susceptibilité aux énergies draconiques. Chaque arcane béni donne un bonus à une compétence et impose un comportement. Par exemple l'arcane La sentinelle silencieuse augmente la vigilance mais rend le personnage angoissé. Chaque contact, qu'ils soit un groupe, quartier ou personnage, possède un score et peut être choisi en fonction des archétypes du personnage. Enfin, deux jauges (ténacité et vitalité) définissent l'état du personnage.

Une action est caractérisée par son niveau, de 0 à 4, c'est à dire la complexité de l'action, et sa ténacité, de 1 à 12, c'est à dire le temps qui doit être mis pour la réaliser. La somme des deux en donne la difficulté. Le personnage peut alors tenter de réussir l'action avec une compétence. Des cartes sont tirées du tarot, en nombre égal à la compétence ; si la couleur indiquée est celle de la compétence, une réussite est acquise, et deux le sont dans le cas d'une figure. Si le nombre de réussites est supérieur à la difficulté, la ténacité de l'épreuve diminue. Le tirage d'une arcane a le même résultat. Il est également possible d'utiliser la caractéristique associée, en retirant un nombre de cartes au maximum égal à celle-ci. Le PJ peut également dépenser un point de vitalité pour piocher deux cartes supplémentaires.

Les combats sont gérés par un système plus complexe. Le personnage tire autant de cartes que sa caractéristique pour chaque assaut, les noires étant des attaques et les rouges des défense. Chaque école permettant d'utiliser des manoeuvres en dépensant des figures tirées dans le tarot. En fonction des cartes utilisées, et de leur valeur, le combat se déroule et engendre des pertes de ténacité ou de vitalité. Un assaut comporte six rounds durant lesquels des coups peuvent être donnés.

Les arcanes sont également utilisés en dehors des résolutions : trois sont placés face visible par le MJ, et augmentent la difficulté des actions concernées pour la partie. Un est tiré au hasard par chaque PJ, placé devant lui et a ses effets uniquement pour le PJ. Enfin un arcane est incorporé au tarot des lames, et son tirage en cours de jeu peut avoir des effets positifs ou négatifs pour celui qui l'obtient.

Il existe deux système de points d'expérience : ceux de groupe, appelés points d'unité, permettent d'entraîner d'autres membres du groupe, de redonner de la ténacité, de piocher des cartes supplémentaires, ou de créer un lien entre personnages. La valeur de ce lien permet à un personnage de donner des cartes à un autre pour réaliser une action. Les points d'expérience, personnels, permettent d'augmenter une compétence, d'acheter une botte ou une feinte d'escrime, ou d'augmenter la valeur d'un contact.

La magie étant réservée aux dragons et à ses séides, elle est inaccessible aux Lames.

La seconde édition du jeu, sortie en 2024 chez l'éditeur Elder Craft, voit peu de changements de ses règles, si ce n'est un travail de réécriture sur la manière de les présenter. L'époque du jeu a été chronologiquement avancée à la période de la Fronde et les lames sont sous l'autorité conjointe de D'Artagnan et Rochefort qui eux-mêmes prennent leurs ordres de Mazarin.

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Cette fiche a été rédigée le 24 février 2014.  Dernière mise à jour le 19 mai 2024.

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